🗒️Unity开发之零碎小知识
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2023-6-25
2023-8-3
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前言: 欢迎您来到我的知识海洋~
 
RootObj ->A ->B ->C RootObj.activeSelf=false 隐藏所有A.activeSelf 返回trueA.activeInHierarchy 返回false 因父级RootObj 已经隐藏以
RootObj ->A ->B ->C
RootObj.activeSelf=false 隐藏所有
A.activeSelf 返回true
A.activeInHierarchy 返回false 因父级RootObj 已经隐藏
以下引用Unity官方文档说明 停用父游戏对象
根据Unity官方文档说明 直接设置 activeSelf
此停用会覆盖所有子游戏对象上的 activeSelf 设置
因此 Unity 会使父级下的整个层级视图将变为非活动状态。
这不会更改子游戏对象上 activeSelf 属性的值,因此重新激活父对象时,子对象将恢复到其原始状态。
这意味着无法通过读取 activeSelf 属性来确定子游戏对象当前是否在场景中处于活动状态。
而应该使用 activeInHierarchy 属性,该属性将考虑父对象的覆盖效果。
 
 
Q1. json序列化 Dictionary<int,int> dict 问题
A1. 1)使用dotjson 序列化 和反序列化 上述字典是ok的,在序列化时 会吧key序列化成json 反序列化时候自动把字符串转换i
 
Q1. json序列化 Dictionary<int,int> dict  问题    
A1.
1)使用dotjson 序列化 和反序列化 上述字典是ok的,在序列化时 会吧key序列化成json 反序列化时候自动把字符串转换int key        
2)使用litjson 时则会抛出key不能使用int作为json的key
 
Q2. 在使用Litjson 序列化类时候真机提示没有构造函数    
A2 打包时候选择Il2cpp 到真机会混淆裁剪导致裁剪掉默认没有使用的构造函数
 
Q3. Unity 挂载 *LayoutGroup不自动刷新,    
A3 适用于挂载GridLayoutGroup / VerticalLayoutGroup /  HorizontalLayoutGroup 的父物体布局刷新        LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate((你的父物体)as RectTransform);
 
Q4. 父级在初始化时候进行缩放会影响子类对象 LayoutGroup  以及 ContentSizeFitter 的功能     例如使用场景 父级从小变大 子类有LayoutGroup + ContentSizeFitter 实现自动布局    
A4. 解决方案 父类别进行缩放N vs N 的本地战斗遍历寻找目标的时间复杂度优化 使用KDtree 查询最近目标 (分帧构建KDTree 时间发咋的 O(log²n))
 
Unity网络解决方案 mlapi  or mierror   
https://github.com/Unity-Technologies/mlapi-community-contributions   
https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.multiplayer.mlapi
 
图形学   
http://advances.realtimerendering.com/s2017/   
http://advances.realtimerendering.com/s2019/
 
 
Unity 打包 报错I2CPP问题解决方案
Q1: Unity 打包 Android或其他平台 报错I2CPP 失败? A1:检查项目中是否使用 [DllImport(“__Internal”)] 添加 ios宏定义 Q2: 基于Animation 动态创建AnimationC
  • Q1: Unity 打包 Android或其他平台 报错I2CPP 失败?
  • A1:检查项目中是否使用 [DllImport(“__Internal”)] 添加 ios宏定义

  • Q2: 基于Animation 动态创建AnimationClip 的动画,编辑器无问题, 真机出现报错
    • “Can’t use AnimationClip::SetCurve at Runtime on non Legacy AnimationClips”
  1. 设置clip.legacy=true 在new AnimationClip 之后立马赋值
  1. Set属性命名问题 使用匈牙利命名法来set属性
 
 
 
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